PODERES MENTAIS
Poderes mentais são poderes que fazem com que alguém interfira na mente de alguma pessoa ou faça coisas com sua própria mente, podendo desmaiar inimigos somente com um pouco de esforço. Exemplos desses tipos de poderes são Telecinese, Rajada Psiônica e Armas Psíquicas. Os poderes mentais são os mais difíceis de se defender. Uma pessoa só se defende de um poder mental se tiver resistência mental extremamente forte.
TELECINESE
Telecinese é a capacidade de manipular e controlar objetos com a mente sem o auxílio de nenhum movimento físico, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico em geral.
Nível Epsilon
Consegue levitar pequenos objetos caso mantenha um contato visual.
Nível Delta
O seu personagem consegue levitar pequenos objetos e os manipular para onde quiser. Adquire a habilidade Voo.
Nível Gamma
Já consegue levitar objetos maiores, como cadeiras e geladeiras, e o próprio corpo. Também, pode impactar bruscamente uma pessoa para trás. Adquire a habilidade Campo de Força.
Nível Beta
Consegue voar e criar boas propulsões com a telecine. Já consegue impactar a pessoa para onde quiser. Levita objetos bem mais pesados, como carros.
Nível Alpha
Consegue manipular a telecinese, de forma que consiga cortar, apertar e derivados. Também levita toneladas e cria um ótimo campo de força, capaz de segurar explosões. Em seres vivos, pode controlá-los normalmente.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Resistência Mental.
Consegue levitar pequenos objetos caso mantenha um contato visual.
Nível Delta
O seu personagem consegue levitar pequenos objetos e os manipular para onde quiser. Adquire a habilidade Voo.
Nível Gamma
Já consegue levitar objetos maiores, como cadeiras e geladeiras, e o próprio corpo. Também, pode impactar bruscamente uma pessoa para trás. Adquire a habilidade Campo de Força.
Nível Beta
Consegue voar e criar boas propulsões com a telecine. Já consegue impactar a pessoa para onde quiser. Levita objetos bem mais pesados, como carros.
Nível Alpha
Consegue manipular a telecinese, de forma que consiga cortar, apertar e derivados. Também levita toneladas e cria um ótimo campo de força, capaz de segurar explosões. Em seres vivos, pode controlá-los normalmente.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Resistência Mental.
TELEPATIA
Telepatia é a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue ler a mente de uma única pessoa e possui a habilidade de falar mentalmente, mas todos irão ouvir.
Nível Delta
Consegue ler a mente de três pessoas, e direciona a fala para quem quiser. Adquire a habilidade Ilusionismo.
Nível Gamma
Se torna capaz de usar o cérebro e assim, cria projeções astrais.Adquire a habilidade Projeção Astral e Ofuscação Mental.
Nível Beta
Pode causar dores mentalmente à uma pessoa e curar problemas mentais. Adquire a habilidade Rajada Psiônica.
Nível Alpha
Consegue fazer o quiser relacionado a mente, e até mesmo prender uma pessoa dentro da própria mente a colocando em um coma.
Nivel Ômega
Adquire a habilidade Controle Mental.
O seu personagem consegue ler a mente de uma única pessoa e possui a habilidade de falar mentalmente, mas todos irão ouvir.
Nível Delta
Consegue ler a mente de três pessoas, e direciona a fala para quem quiser. Adquire a habilidade Ilusionismo.
Nível Gamma
Se torna capaz de usar o cérebro e assim, cria projeções astrais.Adquire a habilidade Projeção Astral e Ofuscação Mental.
Nível Beta
Pode causar dores mentalmente à uma pessoa e curar problemas mentais. Adquire a habilidade Rajada Psiônica.
Nível Alpha
Consegue fazer o quiser relacionado a mente, e até mesmo prender uma pessoa dentro da própria mente a colocando em um coma.
Nivel Ômega
Adquire a habilidade Controle Mental.
TECNOPATIA
Tecnopatia é a capacidade de manipular tecnologia em geral. Com isso, o usuário pode transformar partes do seu corpo em máquinas, criar uma armadura ou controlar máquinas, etc.
Nível Epsilon
Tocando um aparelho pode saber se possui algum defeito e entende seu funcionamento.
Nível Delta
O seu personagem, tocando um aparelho, consegue ligar ou o desligar. Já consegue transformar a mão em uma máquina, dando as regras de Mimetismo.
Nível Gamma
Consegue consertar um aparelho dependendo do que estiver estragado, além de controlar o funcionamento de um aparelho com o toque.
Nível Beta
O seu personagem consegue criar qualquer eletrônico, “entender” um aparelho apenas o olhando e invadir redes. Possui a habilidade de criar uma armadura para todo o seu corpo.
Nível Alpha
Possui a habilidade de ir para qualquer sistema usando algum eletrônico. Por exemplo, encostar-se a uma geladeira e conseguir um acesso mental ao computador de um amigo.
Nível Ômega
Atinge o nível máximo de Tecnopatia, controlando plenamente qualquer tecnologia.
Tocando um aparelho pode saber se possui algum defeito e entende seu funcionamento.
Nível Delta
O seu personagem, tocando um aparelho, consegue ligar ou o desligar. Já consegue transformar a mão em uma máquina, dando as regras de Mimetismo.
Nível Gamma
Consegue consertar um aparelho dependendo do que estiver estragado, além de controlar o funcionamento de um aparelho com o toque.
Nível Beta
O seu personagem consegue criar qualquer eletrônico, “entender” um aparelho apenas o olhando e invadir redes. Possui a habilidade de criar uma armadura para todo o seu corpo.
Nível Alpha
Possui a habilidade de ir para qualquer sistema usando algum eletrônico. Por exemplo, encostar-se a uma geladeira e conseguir um acesso mental ao computador de um amigo.
Nível Ômega
Atinge o nível máximo de Tecnopatia, controlando plenamente qualquer tecnologia.
Ilusionismo
Ilusionismo é a capacidade de alterar as percepções de outras pessoas e seres vivos, conseguindo assim criar imagens e sons falsos capazes de enganar todos os cinco sentidos.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue criar pequenas ilusões de objetos, como copo, lápis e derivados.
Nível Delta
Consegue criar ilusões de objetos maiores, como mesas, geladeiras e ilusões humanas, mas essas não falam, apenas se mexem.
Nível Gamma
Possui a habilidade de criar ilusões de objetos maiores como carros e ilusões de ambientes, como salas, bosques e derivados. Já pode fazer ilusões humanas falarem.
Nível Beta
Consegue criar ilusões relacionadas ao clima; consegue criar ilusões mentais a uma pessoa, a fazendo se "desligar" e viver em um outro "mundo".
Nível Alpha
Consegue prender as pessoas nesse "mundo" ilusório e criar qualquer ilusão, criando até coisas irreais, o que vier na imaginação. Atinge-a por cinco turno, como citado em regras.
Nível Ômega
Se torna capaz de gerar ilusões mais duradouras. As pessoas presas em ilusões desse nível podem acabar vivenciando-as por dias, ou meses.
O seu personagem consegue criar pequenas ilusões de objetos, como copo, lápis e derivados.
Nível Delta
Consegue criar ilusões de objetos maiores, como mesas, geladeiras e ilusões humanas, mas essas não falam, apenas se mexem.
Nível Gamma
Possui a habilidade de criar ilusões de objetos maiores como carros e ilusões de ambientes, como salas, bosques e derivados. Já pode fazer ilusões humanas falarem.
Nível Beta
Consegue criar ilusões relacionadas ao clima; consegue criar ilusões mentais a uma pessoa, a fazendo se "desligar" e viver em um outro "mundo".
Nível Alpha
Consegue prender as pessoas nesse "mundo" ilusório e criar qualquer ilusão, criando até coisas irreais, o que vier na imaginação. Atinge-a por cinco turno, como citado em regras.
Nível Ômega
Se torna capaz de gerar ilusões mais duradouras. As pessoas presas em ilusões desse nível podem acabar vivenciando-as por dias, ou meses.
campo de força
Campo de Força é a capacidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter ferentes propriedades e níveis de resistência de acordo.
Nível Epsilon
Seu personagem possui a capacidade de criar um pequeno campo de força, que envolve apenas as mãos ou um pequeno local do corpo. Pode ser usado para ajudar em ataques corporais, e desaparece logo depois de encostar em algo.
Nível Delta
Consegue criar um campo de força médio, que pode se envolver em uma parte média do seu personagem, como no tórax. Se desfaz ao ser atingidor por um ataque. Adquire a habilidade Voo.
Nível Gamma
O campo de força é envolto de vácuo que pode ser usado no corpo inteiro do personagem, podendo defender até três ataques.
Nível Beta
O campo de força pode proteger até dez pessoas, com uma grande duração de cinco turnos. Pode voar quando está dentro do campo de força, e levar consigo as dez pessoas juntas.
Nível Alpha
O personagem possui a capacidade de criar um enorme campo de força que pode se envolver em aproximadamente 20 metros, que também pode deter até mesmo uma chuva de meteoros.
Nível Ômega
Consegue disparar projéteis de força que apenas impactam o adversário com brutalidade.
Seu personagem possui a capacidade de criar um pequeno campo de força, que envolve apenas as mãos ou um pequeno local do corpo. Pode ser usado para ajudar em ataques corporais, e desaparece logo depois de encostar em algo.
Nível Delta
Consegue criar um campo de força médio, que pode se envolver em uma parte média do seu personagem, como no tórax. Se desfaz ao ser atingidor por um ataque. Adquire a habilidade Voo.
Nível Gamma
O campo de força é envolto de vácuo que pode ser usado no corpo inteiro do personagem, podendo defender até três ataques.
Nível Beta
O campo de força pode proteger até dez pessoas, com uma grande duração de cinco turnos. Pode voar quando está dentro do campo de força, e levar consigo as dez pessoas juntas.
Nível Alpha
O personagem possui a capacidade de criar um enorme campo de força que pode se envolver em aproximadamente 20 metros, que também pode deter até mesmo uma chuva de meteoros.
Nível Ômega
Consegue disparar projéteis de força que apenas impactam o adversário com brutalidade.
Elo Empático
Resume-se no vínculo espiritual entre uma dupla de seres essencialmente mutantes. Hereditário, o gene aflora de geração em geração. Em casos extremos, quando se alimenta um amor sobre-humano por outra pessoa, a ligação pode ser estabelecida.
Nível Epsilon
Frágil, a conexão apenas permite que um dos dois indivíduos compreenda as emoções e sentimentos do outro. Através do esforço, é possível rastrear a localidade do ‘’gêmeo’’, embora os resultados não tenham precisão exata. Danos – mesmo letais – são espelhados. Na ocasião de um regenerar-se, o segundo também é beneficiado.
Nível Delta
Se comunicam mentalmente num raio de cem metros, assimilando uma telepatia mútua, apesar de limitada. Com a aprovação de ambos, o elo pode ser rompido temporariamente, numa faixa de tempo que equivale vinte minutos, feito que simula uma curta vida individual. Depois de vinte minutos, a ligação é restaurada.
Nível Gamma
Extrai a própria energia vital e repassa ao aliado, com o custo do enfraquecimento inevitável. Compartilham feridas, mas neste nível, desvalorizadas; um corte é refletido na forma de um mero arranhão, por exemplo.
Nível Beta
Mesclando forças, alcançam a possibilidade de potencializar ataques, intensificando os poderes numa escala sobrenatural. Posteriormente, ficarão fracos e a fadiga bloqueará o uso dos poderes por horas.
Nível Alpha
No vértice, a habilidade consente que um dos interligados se aposse da alma do outro, dominando seu corpo ao bel prazer. Com alguma resistência, a vítima pode expulsá-lo sem prejuízos aparentes.
bel prazer. Com alguma resistência, a vítima pode expulsá-lo sem prejuízos aparentes.
Frágil, a conexão apenas permite que um dos dois indivíduos compreenda as emoções e sentimentos do outro. Através do esforço, é possível rastrear a localidade do ‘’gêmeo’’, embora os resultados não tenham precisão exata. Danos – mesmo letais – são espelhados. Na ocasião de um regenerar-se, o segundo também é beneficiado.
Nível Delta
Se comunicam mentalmente num raio de cem metros, assimilando uma telepatia mútua, apesar de limitada. Com a aprovação de ambos, o elo pode ser rompido temporariamente, numa faixa de tempo que equivale vinte minutos, feito que simula uma curta vida individual. Depois de vinte minutos, a ligação é restaurada.
Nível Gamma
Extrai a própria energia vital e repassa ao aliado, com o custo do enfraquecimento inevitável. Compartilham feridas, mas neste nível, desvalorizadas; um corte é refletido na forma de um mero arranhão, por exemplo.
Nível Beta
Mesclando forças, alcançam a possibilidade de potencializar ataques, intensificando os poderes numa escala sobrenatural. Posteriormente, ficarão fracos e a fadiga bloqueará o uso dos poderes por horas.
Nível Alpha
No vértice, a habilidade consente que um dos interligados se aposse da alma do outro, dominando seu corpo ao bel prazer. Com alguma resistência, a vítima pode expulsá-lo sem prejuízos aparentes.
bel prazer. Com alguma resistência, a vítima pode expulsá-lo sem prejuízos aparentes.
Antropoformismo (Teste-Limite 0/5)
É a habilidade de atribuir características humanas a seres irracionais, como animais. No caso de objetos, não só consegue dar vida, como também inteligência. Com isso, é capaz de controlar sua prole de seres antropomorfizados, já que consegue induzir pensamentos neles.
Nível Epsílon
É capaz de conversar com animais e objetos, sendo capaz de descobrir a história por trás deles. Adquire Animália.
Nível Delta
Consegue fazer com que os animais falem idiomas humanos e adquirir uma postura ereta. Consegue dar vida a objetos médios e grandes, e fazer com que tanto animais quanto objetos obedeçam ordens simples, mas apenas um por vez. Adquire Animar Objetos.
Nível Gamma
Agora, além de falar, consegue induzir animais a raciocinar por conta própria, porém, sem questionar a sua autoridade, de modo que você possua súditos criativos em combate, mas que não se rebelarão. Os objetos agora podem falar e adquirir traços faciais humanos.
Nível Beta
Os animais adquirem necessidades humanas como vestuário, bem como a habilidade de desempenhar ordens mais complexas, como a resolução de enigmas. Os objetos agora se tornam tão inteligentes quanto os animais, capazes de realizar suas funções com perfeição, e até funções de outros objetos.
Nível Alpha
Possui a capacidade de introduzir características de limites humanos nos animais e objetos, como a super-inteligência, velocidade ou adaptabilidade. As habilidades das criaturas superam as suas, de modo que você possa ensinar um animal a utilizar ferramentas ou a interpretar textos, mesmo que você mesmo não saiba fazer.
Nível Ômega
Seus animais e objetos adquirem uma fisionomia humanoide, virando um ser híbrido de homem-animal, ou homem-objeto. Consegue transformar quantos animais e objetos você quiser, podendo formar um exército de mais de mil indivíduos, todos capazes de lutar.
É capaz de conversar com animais e objetos, sendo capaz de descobrir a história por trás deles. Adquire Animália.
Nível Delta
Consegue fazer com que os animais falem idiomas humanos e adquirir uma postura ereta. Consegue dar vida a objetos médios e grandes, e fazer com que tanto animais quanto objetos obedeçam ordens simples, mas apenas um por vez. Adquire Animar Objetos.
Nível Gamma
Agora, além de falar, consegue induzir animais a raciocinar por conta própria, porém, sem questionar a sua autoridade, de modo que você possua súditos criativos em combate, mas que não se rebelarão. Os objetos agora podem falar e adquirir traços faciais humanos.
Nível Beta
Os animais adquirem necessidades humanas como vestuário, bem como a habilidade de desempenhar ordens mais complexas, como a resolução de enigmas. Os objetos agora se tornam tão inteligentes quanto os animais, capazes de realizar suas funções com perfeição, e até funções de outros objetos.
Nível Alpha
Possui a capacidade de introduzir características de limites humanos nos animais e objetos, como a super-inteligência, velocidade ou adaptabilidade. As habilidades das criaturas superam as suas, de modo que você possa ensinar um animal a utilizar ferramentas ou a interpretar textos, mesmo que você mesmo não saiba fazer.
Nível Ômega
Seus animais e objetos adquirem uma fisionomia humanoide, virando um ser híbrido de homem-animal, ou homem-objeto. Consegue transformar quantos animais e objetos você quiser, podendo formar um exército de mais de mil indivíduos, todos capazes de lutar.
HIPNOSE (TESTE)
Seu personagem contém a habilidade clara de hipnotizar e conduzir a pessoa em um transe aonde suas palavras tornam-se ordens.
Nível Epsilon
Pode gerar um transe passageiro aonde o personagem vem apenas a obedecer coisas básicas; não tem total controla qualquer distração pode quebrar sua hipnose. Dura um turno.
Nível Delta
O personagem pode hipnotizar três pessoas que estejam olhando para você. Pode pedir movimentos variados como pegar copos; correr entre outros. Não pode ordenar a morte ou o ataque. Dura três turnos. Adquire a habilidade Telecinese.
Nível Gamma
Gera ilusões durante sua hipnose que se torna algo incrível pode hipnotizar qualquer tipo de ser vivo desde que esteja mantendo um contato visual no personagem. Pode hipnotizar até três seres vivo. Adquire a Habilidade de Ilusionismo. Dura três turnos.
Nível Beta
Seus dotes de hipnose são surpreendente o personagem consegue realizar hipnoses apenas com o tato. Adquire a habilidade Tato Hipnótico. Dura três turnos.
Nível Alpha
Com sua voz apenas pode hipnotizar pessoas que você consiga manter um contato visual pode mantê-la em tranze mesmo não estando perto. Adquire as habilidades de Telecinese e Telepatia.
Nível Ômega
Apenas com a voz pode manipular todos que escutam sua voz. Adquire a habilidade de Persuasão.
Pode gerar um traze passageiro aonde o personagem vem apenas a obedecer coisas básicas; não tem total controla qualquer distração pode quebrar sua hipnose. Dura um turno.
que escutam sua voz. Adquire a habilidade de Persuasão.
Pode gerar um transe passageiro aonde o personagem vem apenas a obedecer coisas básicas; não tem total controla qualquer distração pode quebrar sua hipnose. Dura um turno.
Nível Delta
O personagem pode hipnotizar três pessoas que estejam olhando para você. Pode pedir movimentos variados como pegar copos; correr entre outros. Não pode ordenar a morte ou o ataque. Dura três turnos. Adquire a habilidade Telecinese.
Nível Gamma
Gera ilusões durante sua hipnose que se torna algo incrível pode hipnotizar qualquer tipo de ser vivo desde que esteja mantendo um contato visual no personagem. Pode hipnotizar até três seres vivo. Adquire a Habilidade de Ilusionismo. Dura três turnos.
Nível Beta
Seus dotes de hipnose são surpreendente o personagem consegue realizar hipnoses apenas com o tato. Adquire a habilidade Tato Hipnótico. Dura três turnos.
Nível Alpha
Com sua voz apenas pode hipnotizar pessoas que você consiga manter um contato visual pode mantê-la em tranze mesmo não estando perto. Adquire as habilidades de Telecinese e Telepatia.
Nível Ômega
Apenas com a voz pode manipular todos que escutam sua voz. Adquire a habilidade de Persuasão.
Pode gerar um traze passageiro aonde o personagem vem apenas a obedecer coisas básicas; não tem total controla qualquer distração pode quebrar sua hipnose. Dura um turno.
que escutam sua voz. Adquire a habilidade de Persuasão.
Atribuição mental (teste)
Atribuição Mental é a habilidade que sugere que o personagem possa trocar sua mente com a de qualquer ser que possua uma; desde animais até mutantes. Esta habilidade é muito usada para forçar um rendimento em torneios ou até mesmo para espionar.
Nível Epsilon
O personagem contém o poder de trocar de mente com pequenos animais como gatos, coelhos, ratos entre outros durante um turno.
Nível Delta
A troca de mente torna-se algo fácil para o mutante; assim ele já passa a trocar de mente com humanos e animais de porte maiores, porém os danos levados em tal corpo são transmitidos para o corpo da mente que esteja habituada Durante dois turnos.
Nível Gamma
Contém dificuldades em adentrar na mente de mutantes com poderes mentais; assim tendo o único poder de invadir e trocar de mente com apenas mutantes com poderes Cinéticos, Incomuns e Físicos durante três turnos.
Nível Beta
O mutante pode entrar em qualquer mente com facilidade; o único meio de evita-lo é com uma resistência mental formidável; o mutante pode utilizar os poderes do mutante em que trocou de mente. Adquire as habilidades Telepatia e Telecinese.
Nível Alpha
Adquire a habilidade de Resistência Mental.
Nível Ômega
Pode retirar a mente de seus oponentes do corpo tomando o corpo dele para si. Adquire a habilidade Hipnose.
OBS: Os Mutantes, Animais ou Humanos que você troca de mente não tem a mente deles retiradas do corpo e sim adormecida; ou seja a mente do outro em que você trocou não vai para seu corpo e sim fica no dele adormecida.
OBS; A Troca de Corpos só pode ser feita do Nível Epsilon até o Gamma através de toque.
O personagem contém o poder de trocar de mente com pequenos animais como gatos, coelhos, ratos entre outros durante um turno.
Nível Delta
A troca de mente torna-se algo fácil para o mutante; assim ele já passa a trocar de mente com humanos e animais de porte maiores, porém os danos levados em tal corpo são transmitidos para o corpo da mente que esteja habituada Durante dois turnos.
Nível Gamma
Contém dificuldades em adentrar na mente de mutantes com poderes mentais; assim tendo o único poder de invadir e trocar de mente com apenas mutantes com poderes Cinéticos, Incomuns e Físicos durante três turnos.
Nível Beta
O mutante pode entrar em qualquer mente com facilidade; o único meio de evita-lo é com uma resistência mental formidável; o mutante pode utilizar os poderes do mutante em que trocou de mente. Adquire as habilidades Telepatia e Telecinese.
Nível Alpha
Adquire a habilidade de Resistência Mental.
Nível Ômega
Pode retirar a mente de seus oponentes do corpo tomando o corpo dele para si. Adquire a habilidade Hipnose.
OBS: Os Mutantes, Animais ou Humanos que você troca de mente não tem a mente deles retiradas do corpo e sim adormecida; ou seja a mente do outro em que você trocou não vai para seu corpo e sim fica no dele adormecida.
OBS; A Troca de Corpos só pode ser feita do Nível Epsilon até o Gamma através de toque.
RAJADA PSIÔNICA (TESTE)
Rajada Psiônica é a capacidade de sobrecarregar a mente, causando dor, perda de memória, perda de consciência, estado vegetativo ou morte depois de ter criado uma conexão psiônica com a mente da pessoa. As rajadas causam danos mentais no oponente. No caso, as rajadas também poderiam impactar um alvo.
Nível Epsilon
Consegue lançar pequenas rajadas, vindas da testa capaz de mover pequenos objetos como velas, copos e derivados.
Nível Delta
O seu personagem possui a habilidade de lançar rajadas um pouco mais poderosas capaz de mover cadeiras e pessoas. Adquire a habilidade Telepatia e Telecinese.
Nível Gamma
Consegue lançar as rajadas com outras partes do corpo, além de conseguir manipular as rajadas, criando formas, como bons escudos, armas em geral e etc. Adquire a habilidade Ilusionismo.
Nível Beta
As rajadas quando em contato com algo ser vivo, causa uma grande dor mental, chegando ao nível de poder até torturar a mente de uma pessoa. Adquire a habilidade Armas Psíquicas.
Nível Alpha
Consegue lançar rajadas potentes, capaz de parar o funcionamento da mente de uma pessoa, seguidas Regras de Combate ao tempo, ou de mover grandes objetos como aviões.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Resistência Mental.
Consegue lançar pequenas rajadas, vindas da testa capaz de mover pequenos objetos como velas, copos e derivados.
Nível Delta
O seu personagem possui a habilidade de lançar rajadas um pouco mais poderosas capaz de mover cadeiras e pessoas. Adquire a habilidade Telepatia e Telecinese.
Nível Gamma
Consegue lançar as rajadas com outras partes do corpo, além de conseguir manipular as rajadas, criando formas, como bons escudos, armas em geral e etc. Adquire a habilidade Ilusionismo.
Nível Beta
As rajadas quando em contato com algo ser vivo, causa uma grande dor mental, chegando ao nível de poder até torturar a mente de uma pessoa. Adquire a habilidade Armas Psíquicas.
Nível Alpha
Consegue lançar rajadas potentes, capaz de parar o funcionamento da mente de uma pessoa, seguidas Regras de Combate ao tempo, ou de mover grandes objetos como aviões.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Resistência Mental.
ARMAS PSÍQUICAS (TESTE) 1/5
Armas Psíquicas é a capacidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia psiônica que pode ferir mentalmente o usuário como se fossem verdadeiras, porém, deixando-o fisicamente intacto.
Nível Epsilon
Possui a habilidade de lançar, com auxílio da testa, pequenas agulhas à mente do oponente, capaz de perfurá-lo sem muito esforço ao local, mesmo que não surta muito efeito.
Nível Delta
O seu personagem já consegue lançar armas pequenas, como adagas e kunais contra o oponente, que o deixa levemente atordoado no respectivo local. Adquire a habilidade Telepatia e Telecinese.
Nível Gamma
Consegue lançar flechas, setas e lanças contra a mente e outras partes do corpo, além de conseguir manipular as armas, criando formas, como bons escudos, e derivados.
Nível Beta
Já consegue criar espadas afiadíssimas que, causa uma grande dor mental, chegando ao nível de poder até torturar a mente de uma pessoa, fazendo-a desmaiar instantaneamente. Adquire a habilidade Rajada Psiônica e Ilusionismo.
Nível Alpha
Consegue lançar armas potentes, como machados e martelos, e até mesmo granadas, que podem ser capaz de parar o funcionamento da mente de uma pessoa, seguidas Regras de Combate, ou de mover grandes objetos como aviões, tornando-se um telepata renomado.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Resistência Mental.
Possuidores:
Bernardo Ribeiro
Possui a habilidade de lançar, com auxílio da testa, pequenas agulhas à mente do oponente, capaz de perfurá-lo sem muito esforço ao local, mesmo que não surta muito efeito.
Nível Delta
O seu personagem já consegue lançar armas pequenas, como adagas e kunais contra o oponente, que o deixa levemente atordoado no respectivo local. Adquire a habilidade Telepatia e Telecinese.
Nível Gamma
Consegue lançar flechas, setas e lanças contra a mente e outras partes do corpo, além de conseguir manipular as armas, criando formas, como bons escudos, e derivados.
Nível Beta
Já consegue criar espadas afiadíssimas que, causa uma grande dor mental, chegando ao nível de poder até torturar a mente de uma pessoa, fazendo-a desmaiar instantaneamente. Adquire a habilidade Rajada Psiônica e Ilusionismo.
Nível Alpha
Consegue lançar armas potentes, como machados e martelos, e até mesmo granadas, que podem ser capaz de parar o funcionamento da mente de uma pessoa, seguidas Regras de Combate, ou de mover grandes objetos como aviões, tornando-se um telepata renomado.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Resistência Mental.
Possuidores:
Bernardo Ribeiro
Psicogênese (teste rígido)
Psicogênese é a habilidade de projetar e controlar criaturas à partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com os níveis.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue criar apenas uma criatura de tamanho pequeno, que serve apenas como mascote, tais como coelhos, sapos, pombos e etc. A criatura se mantem ao controle do mutante, e quando é atingida repetidamente estilhaça-se em pequeninas pedras. Não serve para ataque, ou para defesa. Manter a criatura ao lado do mutante não lhe é desgastante. Adquire a habilidade Linguística e Persuasão apenas sob as criaturas criadas por si mesmo.
Nível Delta
Já consegue criar duas criaturas relativamente pequenas, como cães e gatos, cujo ataque causa dor mental ao adversário, como uma dor de cabeça. As criaturas não possuem uma resistência aprimorada, e, ao sofrerem muitos ataques, desaparecem. Adquire as habilidades Rajada Psiônica e Telepatia.
Nível Gamma
Neste nível o mutante já consegue produzir quatro criaturas de estatura mediana, tais como cobras, lobos, e falcões. As criaturas são controladas pelo personagem, e já adquirem uma resistência física tamanha. Adquire Telecinese.
Nível Beta
O poderio das criaturas fica maior, assim como o controle do personagem sob elas. Podendo adquirir a forma de humanos, as criaturas têm um tamanho aumento na força física, adquirindo as habilidades Super Força [Gamma] e Super-Resistência [Gamma]. O usuário pode alterar a forma de tais do modo que bem entender, mas a mutação pode trazer exaustão ao personagem, que já pode convocar oito criaturas.
Nível Alpha
No ápice, pode controlar quinze monstros de aproximadamente 1 metro e 80 ao mesmo tempo. Eles podem adquirir a forma que o mutante quiser, podendo se alterar diversas vezes sem causar fadiga. As criaturas também expelem Rajadas Psiônicas que se equiparam às de um mutante nível Beta, causando forte dor mental ao adversário, além de impactá-lo.
Nível Ômega
O personagem já manipula um exército de criaturas. Elas podem alterar, alongar ou diminuir qualquer parte do corpo, podendo moldar asas nas costas por até quatro turnos. Elas não se estilhaçam com tanta facilidade, retendo em média 10 ataques cada. Passam a se regenerar caso não sofram ataques repetidamente, adquirem Resistência Mental [Gamma], enquanto o mutante adquire Resistência Mental.
Obs: Uma habilidade utilizada por meio de controle mental não é simples de ser feita, ainda mais quando sua habilidade manipula vários outros seres. Sendo assim, não é preciso nem falar que a concentração é fundamental. Além disso, vale lembrar que a persuasão só é exercida nas criaturas, e não em outros seres.
O seu personagem consegue criar apenas uma criatura de tamanho pequeno, que serve apenas como mascote, tais como coelhos, sapos, pombos e etc. A criatura se mantem ao controle do mutante, e quando é atingida repetidamente estilhaça-se em pequeninas pedras. Não serve para ataque, ou para defesa. Manter a criatura ao lado do mutante não lhe é desgastante. Adquire a habilidade Linguística e Persuasão apenas sob as criaturas criadas por si mesmo.
Nível Delta
Já consegue criar duas criaturas relativamente pequenas, como cães e gatos, cujo ataque causa dor mental ao adversário, como uma dor de cabeça. As criaturas não possuem uma resistência aprimorada, e, ao sofrerem muitos ataques, desaparecem. Adquire as habilidades Rajada Psiônica e Telepatia.
Nível Gamma
Neste nível o mutante já consegue produzir quatro criaturas de estatura mediana, tais como cobras, lobos, e falcões. As criaturas são controladas pelo personagem, e já adquirem uma resistência física tamanha. Adquire Telecinese.
Nível Beta
O poderio das criaturas fica maior, assim como o controle do personagem sob elas. Podendo adquirir a forma de humanos, as criaturas têm um tamanho aumento na força física, adquirindo as habilidades Super Força [Gamma] e Super-Resistência [Gamma]. O usuário pode alterar a forma de tais do modo que bem entender, mas a mutação pode trazer exaustão ao personagem, que já pode convocar oito criaturas.
Nível Alpha
No ápice, pode controlar quinze monstros de aproximadamente 1 metro e 80 ao mesmo tempo. Eles podem adquirir a forma que o mutante quiser, podendo se alterar diversas vezes sem causar fadiga. As criaturas também expelem Rajadas Psiônicas que se equiparam às de um mutante nível Beta, causando forte dor mental ao adversário, além de impactá-lo.
Nível Ômega
O personagem já manipula um exército de criaturas. Elas podem alterar, alongar ou diminuir qualquer parte do corpo, podendo moldar asas nas costas por até quatro turnos. Elas não se estilhaçam com tanta facilidade, retendo em média 10 ataques cada. Passam a se regenerar caso não sofram ataques repetidamente, adquirem Resistência Mental [Gamma], enquanto o mutante adquire Resistência Mental.
Obs: Uma habilidade utilizada por meio de controle mental não é simples de ser feita, ainda mais quando sua habilidade manipula vários outros seres. Sendo assim, não é preciso nem falar que a concentração é fundamental. Além disso, vale lembrar que a persuasão só é exercida nas criaturas, e não em outros seres.
paralisia mental (teste rígido)
A capacidade de imobilizar completamente a um alvo. O usuário pode fazer os outros imóveis e dormentes; levando-os a ficar sem movimento e funções motoras e movimento muscular indisponíveis, a vítima pode congelar no local ou amassar ao chão.
Nível Epsilon
Com um simples toque na testa do adversário o mutante pode paralisa-lo lentamente tendo apenas um membro paralisado. Adquire a habilidade Tato Aguçado.
Nível Delta
Ainda com um simples toque na teste o adversário passa a ter seu corpo completamente paralisado por um turno. Neste período nenhum movimento corporal pode ser feito. Adquire a habilidade de Telepatia.
Nível Gamma
Todos os que são tocados pelo mutante podem ouvir a voz dele ecoar em suas mentes que torna-ser paralisada juntamente com o corpo por dois turnos.
Nível Beta
Agora pode paralisar qualquer opoente sem resistência mental. O toque pode ser em qualquer área do corpo. Sua paralisia é expandida para três turnos.
Nível Alpha
Sua capacidade de paralisia é incrível. Sem toques o mutante pode paralisar os outros mutantes apenas de apontar para ele. Mante o adversário paralisado por quatro turnos.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Controle Mental.
Com um simples toque na testa do adversário o mutante pode paralisa-lo lentamente tendo apenas um membro paralisado. Adquire a habilidade Tato Aguçado.
Nível Delta
Ainda com um simples toque na teste o adversário passa a ter seu corpo completamente paralisado por um turno. Neste período nenhum movimento corporal pode ser feito. Adquire a habilidade de Telepatia.
Nível Gamma
Todos os que são tocados pelo mutante podem ouvir a voz dele ecoar em suas mentes que torna-ser paralisada juntamente com o corpo por dois turnos.
Nível Beta
Agora pode paralisar qualquer opoente sem resistência mental. O toque pode ser em qualquer área do corpo. Sua paralisia é expandida para três turnos.
Nível Alpha
Sua capacidade de paralisia é incrível. Sem toques o mutante pode paralisar os outros mutantes apenas de apontar para ele. Mante o adversário paralisado por quatro turnos.
Nível Ômega
Adquire a habilidade Controle Mental.
manifestação psíquica (teste MAIS QUE rígido) 3/3
Seu personagem consegue variar as formas quando manipula a formação psíquica,que assume a cor da aura do indivíduo, até mesmo solidificando-o ,cujo energiza o cérebro do possuidor, oferecendo-lhe mais do que somente força mental.
Nível Epsilon
Seu personagem consegue envolver suas mãos e objetos com pura energia mental, consegue envolver seu corpo com esta, e voar livremente, você consegue fazer criaturas que te obedecem com esta excessiva energia . Adquire Voo e Psicogênese
Nível Delta
Consegue fazer blocos sólidos de pura enérgica psíquica, pelo ar ou em qualquer lugar, pode materializar objetos com a mente a partir de uma modelação com ele, seus poderes conseguem afetar a mente também, por meio de rajadas ou de armas totalmente psíquicas, com tudo, já toma manifestação física. A fronte de sua têmpora, uma manifestação psíquica animalesca ou abstrata tem modelação ao defender sua mente de devidos ataques mentais. Sua manifestação psíquica já permite que controle também a probabilidade das coisas, podendo alterar os efeitos da realidade de certa forma. Adquire Materialização e Desmaterialização, Rajada Psiônica, Personificação Psíquica, Resistência Mental , Emissão de Energia Concussiva, Armas Psíquicas, Manipulação da Probabilidade e Manipulação Memorial.
Nível Gamma
Consegue criar campos de força sólidos com sua mente, que são extremamente resistentes.Sobre o seu patrono psíquico, poderá emitir uma ilusão eminente,e sua capacidade de manipular a gravidade é revelada podendo erguer diversos objetos. Adquire Campo de Força, Ilusionismo, Gravitocinese.
Nível Beta
A partir de envolver corpos alheios com energia psíquica, você consegue manipular a sua mente e seu corpo com comandos de voz ou comandos telepáticos, ou também através da íris que pode transmutar-se emitindo um efeito de hipnose. Ao expor mutantes a suas rajadas esbranquiçadas, torna-se eminente a perda de seus poderes temporariamente; Adquirindo Controle Mental, Repulsa Mutagênica, Mimetismo Anodita e Hipnose.
Nível Alpha
Você consegue envolver seu corpo com formação mental, tendo-se suas habilidades corporais "elevadas", aos envolver adquire-se Super Força, Super Agilidade, Super Velocidade e Acrobacia.
Nível Ômega
Seus poderes chegam em um ápice, onde nada destrói seus campos de força, e ninguém consegue escapar de seus ataques.Você se torna totalmente resistentes contra ataques mentais, e os seus se tornam muito mais efetivos, conseguindo deixar uma pessoa até em coma quando ferindo a sua mente, e arremessá-la para muito longe quando o dano será físico. Adquire Persuasão.
Possuidores:
Ashley Hitchcock
Erik Santos
Christine Deville
Seu personagem consegue envolver suas mãos e objetos com pura energia mental, consegue envolver seu corpo com esta, e voar livremente, você consegue fazer criaturas que te obedecem com esta excessiva energia . Adquire Voo e Psicogênese
Nível Delta
Consegue fazer blocos sólidos de pura enérgica psíquica, pelo ar ou em qualquer lugar, pode materializar objetos com a mente a partir de uma modelação com ele, seus poderes conseguem afetar a mente também, por meio de rajadas ou de armas totalmente psíquicas, com tudo, já toma manifestação física. A fronte de sua têmpora, uma manifestação psíquica animalesca ou abstrata tem modelação ao defender sua mente de devidos ataques mentais. Sua manifestação psíquica já permite que controle também a probabilidade das coisas, podendo alterar os efeitos da realidade de certa forma. Adquire Materialização e Desmaterialização, Rajada Psiônica, Personificação Psíquica, Resistência Mental , Emissão de Energia Concussiva, Armas Psíquicas, Manipulação da Probabilidade e Manipulação Memorial.
Nível Gamma
Consegue criar campos de força sólidos com sua mente, que são extremamente resistentes.Sobre o seu patrono psíquico, poderá emitir uma ilusão eminente,e sua capacidade de manipular a gravidade é revelada podendo erguer diversos objetos. Adquire Campo de Força, Ilusionismo, Gravitocinese.
Nível Beta
A partir de envolver corpos alheios com energia psíquica, você consegue manipular a sua mente e seu corpo com comandos de voz ou comandos telepáticos, ou também através da íris que pode transmutar-se emitindo um efeito de hipnose. Ao expor mutantes a suas rajadas esbranquiçadas, torna-se eminente a perda de seus poderes temporariamente; Adquirindo Controle Mental, Repulsa Mutagênica, Mimetismo Anodita e Hipnose.
Nível Alpha
Você consegue envolver seu corpo com formação mental, tendo-se suas habilidades corporais "elevadas", aos envolver adquire-se Super Força, Super Agilidade, Super Velocidade e Acrobacia.
Nível Ômega
Seus poderes chegam em um ápice, onde nada destrói seus campos de força, e ninguém consegue escapar de seus ataques.Você se torna totalmente resistentes contra ataques mentais, e os seus se tornam muito mais efetivos, conseguindo deixar uma pessoa até em coma quando ferindo a sua mente, e arremessá-la para muito longe quando o dano será físico. Adquire Persuasão.
Possuidores:
Ashley Hitchcock
Erik Santos
Christine Deville
PERSONIFICAÇÃO PSÍQUICA (TESTE mais que RÍGIDO)
É a capacidade de representar sua psique em forma animalesca ou abstrata, a frente da têmpora. A representação é luminosa e feita de energia psíquica, entrando sempre em evidência quando se faz uso de poderes mentais. Quando desativada, sua mente é fraca e praticamente nula.
Nível Epsilon
Com muito empenho e concentração, pode materializar a frente da testa uma aura irreconhecível, translúcida. A aura o abona de Telepatia, possibilitando uma singela comunicação mental, entretanto, qualquer desconcentração a vaporiza.
Nível Delta
A representação física de sua mente entra em evidência, ganhando brilho e força. A expressão pode se assemelhar as silhuetas de borboletas, cobras ou pássaros, dentre várias cores. Quando ativado, o patrono psíquico é capaz de empurrar objetos a partir dele. Adquire Telecinese.
Nível Gamma
Ao ativar sua expressão psíquica, adota novos atributos mentais. A forma representada em sua testa pode enviar feixes psíquicos contra a mente de outro adversário, causando fortes dores e muita indisposição. Adquire Rajada Psiônica (nível Beta).
Nível Beta
É capaz de enviar feixes de grande magnitude, ferindo com eficiência a mente de um adversário. É possível arremessar objetos maiores e inclusive adquirir autonomia de defesa, podendo erguer um campo de força a partir de sua forma. Adquire Campo de Força (nível Beta).
Nível Alpha
O poder da mente vai se acentuando com rapidez, atribuindo ao personagem a capacidade de reproduzir armas a partir da forma psíquica. Também pode incentivar pessoas a olharem para a forma luminosa presente em você, hipnotizando-as. Adquire Hipnose e Armas Psíquicas (nível Beta).
Nível Ômega
No sentido figurado, se sua expressão psíquica for uma borboleta, vai defendê-lo com as asas; se for um diamante, com sua blindagem. É capaz de desenvolver um forte atributo defensivo, adquirindo Resistência Mental. Entretanto, quando o símbolo mental se esvair, toda sua capacidade mental é inibida.
Com muito empenho e concentração, pode materializar a frente da testa uma aura irreconhecível, translúcida. A aura o abona de Telepatia, possibilitando uma singela comunicação mental, entretanto, qualquer desconcentração a vaporiza.
Nível Delta
A representação física de sua mente entra em evidência, ganhando brilho e força. A expressão pode se assemelhar as silhuetas de borboletas, cobras ou pássaros, dentre várias cores. Quando ativado, o patrono psíquico é capaz de empurrar objetos a partir dele. Adquire Telecinese.
Nível Gamma
Ao ativar sua expressão psíquica, adota novos atributos mentais. A forma representada em sua testa pode enviar feixes psíquicos contra a mente de outro adversário, causando fortes dores e muita indisposição. Adquire Rajada Psiônica (nível Beta).
Nível Beta
É capaz de enviar feixes de grande magnitude, ferindo com eficiência a mente de um adversário. É possível arremessar objetos maiores e inclusive adquirir autonomia de defesa, podendo erguer um campo de força a partir de sua forma. Adquire Campo de Força (nível Beta).
Nível Alpha
O poder da mente vai se acentuando com rapidez, atribuindo ao personagem a capacidade de reproduzir armas a partir da forma psíquica. Também pode incentivar pessoas a olharem para a forma luminosa presente em você, hipnotizando-as. Adquire Hipnose e Armas Psíquicas (nível Beta).
Nível Ômega
No sentido figurado, se sua expressão psíquica for uma borboleta, vai defendê-lo com as asas; se for um diamante, com sua blindagem. É capaz de desenvolver um forte atributo defensivo, adquirindo Resistência Mental. Entretanto, quando o símbolo mental se esvair, toda sua capacidade mental é inibida.
Manto telepático (teste mais que rígido)
É a habilidade de produzir um escudo ou pequenos feixes translúcidos, capazes de anular ou atenuar ataques mentais. Pode expandi-lo e o reduzir a sua vontade. A diferença é que apenas surte efeitos em ataques mentais, não inibindo poderes das outras categorias.
Nível Epsilon
Inicialmente, sua mente começa a criar uma barreira contra poderes mentais, retardando seus efeitos. Adquire Resistência Mental.
Nível Delta
É capaz de atribuir a outra pessoa resistência mental, direcionando a ela pequenas ondas de proteção capazes de amenizar e retardar os efeitos.
Nível Gamma
Neste nível, sua mente adquire uma abrangência muito maior em poderes mentais. Pode expandir além de sua mente um campo de força invisível, capaz de barrar uma parcela dos ataques.
Nível Beta
Qualquer arma ou rajada psíquica que forem enviadas a barreira são isentas. É capaz de direcionar seu manto telepático a outras três pessoas, munindo-as de Resistência Mental.
Nível Alpha
Se algum objeto sólido, corpo ou matéria for enviado por intermédio da telecinese no interior de seu campo, imediatamente perderá a ligação com o manipulador e cairá. Não é possível lançar ataques mentais de dentro do campo.
Nível Ômega
Adquire um poder desenfreado quanto ao seu manto, podendo criar uma cúpula de 20m. Pode enviar feixes a seis pessoas de uma vez, atribuindo a elas Resistência Mental.
Inicialmente, sua mente começa a criar uma barreira contra poderes mentais, retardando seus efeitos. Adquire Resistência Mental.
Nível Delta
É capaz de atribuir a outra pessoa resistência mental, direcionando a ela pequenas ondas de proteção capazes de amenizar e retardar os efeitos.
Nível Gamma
Neste nível, sua mente adquire uma abrangência muito maior em poderes mentais. Pode expandir além de sua mente um campo de força invisível, capaz de barrar uma parcela dos ataques.
Nível Beta
Qualquer arma ou rajada psíquica que forem enviadas a barreira são isentas. É capaz de direcionar seu manto telepático a outras três pessoas, munindo-as de Resistência Mental.
Nível Alpha
Se algum objeto sólido, corpo ou matéria for enviado por intermédio da telecinese no interior de seu campo, imediatamente perderá a ligação com o manipulador e cairá. Não é possível lançar ataques mentais de dentro do campo.
Nível Ômega
Adquire um poder desenfreado quanto ao seu manto, podendo criar uma cúpula de 20m. Pode enviar feixes a seis pessoas de uma vez, atribuindo a elas Resistência Mental.
MANIPULAÇÃO MEMORIAL (TESTE MAIS QUE RÍGIDO)
É o poder que lhe permite controlar a memória das pessoas, adquirindo informações dela, podendo também apagar a memória dela ou até mesmo alterar certas coisas que ela vivenciou.
Nível Epsilon
Pode apagar uma informação adquirida em pouco tempo, desde que ela seja simples - como o nome de alguém ou a idade; ou fazê-lo esquecer para onde estava indo. Pode criar informações pequenas, como fazendo-o acreditar por poucos segundos que o mutante está vestindo algo diferente ou que é outra pessoa, por exemplo. Adquire Paralisia Mental.
Nível Delta
Sua mutação evolui e pode apagar uma informação adquirida em um pequeno espaço de tempo, como uma ou duas horas. As informações apagadas podem ser um pouco mais complexas, como fazer a pessoa esquecer o cargo de alguém (ou dela mesma) ou onde fica o instituto, por exemplo. Pode gerar informações à ponto de enganar alguém, como fazê-la acreditar que um cômodo se encontra em outra direção ou acreditar momentaneamente que ele tem origens diferentes das reais.
Nível Gamma
Engana facilmente alguém através da voz, mentindo com muita convicção. Pode eliminar da mente informações pequenas permanentemente, fazendo com o que o mutante tenha que aprender novamente aquilo, nunca se lembrando de que já sabia daquilo. Pode implantar memórias mais realistas, fazendo-o enxergar coisas que não existem. Adquire Ilusionismo.
Nível Beta
Elimina informações como um fato visto/feito pela pessoa dentro de duas horas, fazendo-a esquecer do que aconteceu; ou qualquer informação adquirida. Implanta memórias na mente de alguém, criando um fato ou momento na mente de alguém. Adquire Tato Hipnótico e Hipnose.
Nível Alpha
O mutante pode fazer um outro mutante esquecer a própria mutação, tornando-o um humano comum. Através da criação de memória, controla a mente de uma pessoa. Adquire Controle Mental.
Nível Ômega
Apaga ou gera qualquer memória na mente de alguém.
Pode apagar uma informação adquirida em pouco tempo, desde que ela seja simples - como o nome de alguém ou a idade; ou fazê-lo esquecer para onde estava indo. Pode criar informações pequenas, como fazendo-o acreditar por poucos segundos que o mutante está vestindo algo diferente ou que é outra pessoa, por exemplo. Adquire Paralisia Mental.
Nível Delta
Sua mutação evolui e pode apagar uma informação adquirida em um pequeno espaço de tempo, como uma ou duas horas. As informações apagadas podem ser um pouco mais complexas, como fazer a pessoa esquecer o cargo de alguém (ou dela mesma) ou onde fica o instituto, por exemplo. Pode gerar informações à ponto de enganar alguém, como fazê-la acreditar que um cômodo se encontra em outra direção ou acreditar momentaneamente que ele tem origens diferentes das reais.
Nível Gamma
Engana facilmente alguém através da voz, mentindo com muita convicção. Pode eliminar da mente informações pequenas permanentemente, fazendo com o que o mutante tenha que aprender novamente aquilo, nunca se lembrando de que já sabia daquilo. Pode implantar memórias mais realistas, fazendo-o enxergar coisas que não existem. Adquire Ilusionismo.
Nível Beta
Elimina informações como um fato visto/feito pela pessoa dentro de duas horas, fazendo-a esquecer do que aconteceu; ou qualquer informação adquirida. Implanta memórias na mente de alguém, criando um fato ou momento na mente de alguém. Adquire Tato Hipnótico e Hipnose.
Nível Alpha
O mutante pode fazer um outro mutante esquecer a própria mutação, tornando-o um humano comum. Através da criação de memória, controla a mente de uma pessoa. Adquire Controle Mental.
Nível Ômega
Apaga ou gera qualquer memória na mente de alguém.
Oneirocinese (TESTE RÍGIDO)
Oneirocinese é a capacidade de controlar o próprio ou os sonhos. O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna onipotente naquele lugar; o corpo fica inconsciente, e deverá deixá-lo protegido.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue "participar" dos sonhos de uma pessoa, mas não consegue se comunicar com ela, e nem alterar nada.
Nível Delta
Consegue alterar algumas coisas no sonho dessa pessoa e comunicar. Além de deixar pessoas sonolentas, apenas com a presença alheia, consegue fazer pessoas dividirem o mesmo sonho.
Nível Gamma
Consegue fazer as pessoas dormirem, e possui total controle de seu sonho.
Nível Beta
Possui a habilidade de fazer pessoas sonharem acordadas e sonâmbularem, além de colocar multidões para dormirem.
Nível Alpha
Consegue descobrir memórias da pessoa pelo o sonho e as deixarem dormindo por todo um tempo, vivendo o sonho acreditando ser a realidade.
Nível Ômega
Pode trazer sequelas reais nas pessoas cujo sonho interferir. Adquire a habilidade Projeção Astral.
O seu personagem consegue "participar" dos sonhos de uma pessoa, mas não consegue se comunicar com ela, e nem alterar nada.
Nível Delta
Consegue alterar algumas coisas no sonho dessa pessoa e comunicar. Além de deixar pessoas sonolentas, apenas com a presença alheia, consegue fazer pessoas dividirem o mesmo sonho.
Nível Gamma
Consegue fazer as pessoas dormirem, e possui total controle de seu sonho.
Nível Beta
Possui a habilidade de fazer pessoas sonharem acordadas e sonâmbularem, além de colocar multidões para dormirem.
Nível Alpha
Consegue descobrir memórias da pessoa pelo o sonho e as deixarem dormindo por todo um tempo, vivendo o sonho acreditando ser a realidade.
Nível Ômega
Pode trazer sequelas reais nas pessoas cujo sonho interferir. Adquire a habilidade Projeção Astral.
CONTROLE MENTAL (BLOQUEADO)
Controle Mental é a capacidade de controlar os pensamentos, as ações e movimentos em geral e até mesmo o raciocínio de outra pessoa, fazendo-a seguir tudo que o usuário comandar.
Nível Epsilon
Possui a capacidade de "entrar" na mente da pessoa e saber o que ela está querendo fazer.
Nível Delta
O seu personagem consegue fazer uma pessoa esquecer de fazer o que queria fazer.
Nível Gamma
Consegue fazer uma pessoa mudar de direção enquanto caminha e manda pessoas fazem algo que não seja perigoso; mas apenas uma ordem.
Nível Beta
Consegue controlar mentalmente as falas de uma pessoa, adquirindo a habilidade Empatia.
Nível Alpha
Consegue controlar mentalmente os movimentos de uma pessoa, e até mesmo plenamente.
Nível Ômega
Adquire o poder Auracinese.
Possui a capacidade de "entrar" na mente da pessoa e saber o que ela está querendo fazer.
Nível Delta
O seu personagem consegue fazer uma pessoa esquecer de fazer o que queria fazer.
Nível Gamma
Consegue fazer uma pessoa mudar de direção enquanto caminha e manda pessoas fazem algo que não seja perigoso; mas apenas uma ordem.
Nível Beta
Consegue controlar mentalmente as falas de uma pessoa, adquirindo a habilidade Empatia.
Nível Alpha
Consegue controlar mentalmente os movimentos de uma pessoa, e até mesmo plenamente.
Nível Ômega
Adquire o poder Auracinese.
auracinese (bloqueado)
Auracinese é a capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou espiritual em uma pessoa.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue ver as auras das pessoas e as cores variam de acordo com o humor.
Nível Delta
Tocando em uma pessoa consegue a deixar mais forte ou mais fraca.
Nível Gamma
Consegue apagar pequenas memórias de uma pessoa e absorver a força de uma pessoa a deixando mais fraca e aumentando a própria.
Nível Beta
Consegue deixar uma pessoa bem fraca a ponto de desmaiar, entrar em coma; apenas a olhando. Possui a capacidade também de ampliar o poder dos outros apenas com o olhar.
Nível Alpha
Consegue sugar tamanha energia da pessoa que é capaz de a matar. Adquire Projeção Astral.
Nível Ômega
Adquire o poder Controle Mental.
O seu personagem consegue ver as auras das pessoas e as cores variam de acordo com o humor.
Nível Delta
Tocando em uma pessoa consegue a deixar mais forte ou mais fraca.
Nível Gamma
Consegue apagar pequenas memórias de uma pessoa e absorver a força de uma pessoa a deixando mais fraca e aumentando a própria.
Nível Beta
Consegue deixar uma pessoa bem fraca a ponto de desmaiar, entrar em coma; apenas a olhando. Possui a capacidade também de ampliar o poder dos outros apenas com o olhar.
Nível Alpha
Consegue sugar tamanha energia da pessoa que é capaz de a matar. Adquire Projeção Astral.
Nível Ômega
Adquire o poder Controle Mental.
MANIPULAÇÃO PSÍQUICA (BLOQUEADO)
É a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento.
Nível Epsilon
Manifesta a sua telepatia em várias formas de defesa, podendo criar formas de pura energia psíquica que infligem danos fisicamente e mentalmente. Adquire Telepatia,Manipulação Memorial, Armas Psíquicas, Psicogênese e Ilusionismo.
Nível Delta
Dotes telecinéticos afloram no mutante, capacitando-o da criação de campos de forças extremamente maleáveis, podendo ser moldados em uma segunda pele praticamente indestrutível. Adquire os poderes Telecinese, Campo de Força e Rajada Psiônica.
Nível Gamma
Pode alterar os engramas mentais de mutantes para que os seus padrões de pensamentos sejam distintos, ocultando-os de máquinas como o Cérebro. Além disso, alterando as percepções das pessoas ao seu redor, é camuflada telepaticamente, mascarando sua mente e suas habilidades, onde permanece invisível para os afetados pelo poder. Adquire Resistência Mental, Projeção Astral.
Nível Beta
Adquire Oneirocinese
Nível Alpha
Consegue teleportar pessoas para o plano astral, obtendo pleno controle de seus movimentos no ambiente. Obtém Auracinese.
Nível Ômega
Com potencial ilimitado, pode adentrar a mente de qualquer um com apenas uma troca de olhares, manipulando as suas ações, sentimentos e personalidade livremente. Adquire Controle Mental e Empatia.
Manifesta a sua telepatia em várias formas de defesa, podendo criar formas de pura energia psíquica que infligem danos fisicamente e mentalmente. Adquire Telepatia,Manipulação Memorial, Armas Psíquicas, Psicogênese e Ilusionismo.
Nível Delta
Dotes telecinéticos afloram no mutante, capacitando-o da criação de campos de forças extremamente maleáveis, podendo ser moldados em uma segunda pele praticamente indestrutível. Adquire os poderes Telecinese, Campo de Força e Rajada Psiônica.
Nível Gamma
Pode alterar os engramas mentais de mutantes para que os seus padrões de pensamentos sejam distintos, ocultando-os de máquinas como o Cérebro. Além disso, alterando as percepções das pessoas ao seu redor, é camuflada telepaticamente, mascarando sua mente e suas habilidades, onde permanece invisível para os afetados pelo poder. Adquire Resistência Mental, Projeção Astral.
Nível Beta
Adquire Oneirocinese
Nível Alpha
Consegue teleportar pessoas para o plano astral, obtendo pleno controle de seus movimentos no ambiente. Obtém Auracinese.
Nível Ômega
Com potencial ilimitado, pode adentrar a mente de qualquer um com apenas uma troca de olhares, manipulando as suas ações, sentimentos e personalidade livremente. Adquire Controle Mental e Empatia.
RESISTÊNCIA MENTAL (TESTE RÍGIDO)
Resistência Mental é a capacidade de aguentar melhor que os outros mutantes ataques que afetem o cérebro, tais ilusionismos, sedução e relacionados; em um nível elevado, é possível nunca ser afetado.
Nível Epsilon
Demora um tempinho a mais pra ficar tonto ou hipnotizado comparado aos demais.
Nível Delta
Demora bem mais para ser afetado pelos poderes.
Nível Gamma
Embora ainda seja hipnotizado pelo tempo, o seu personagem já não fica mais tonto.
Nível Beta
Ganha ainda mais resistência apenas ficando tonto, já não sendo hipnotizado.
Nível Alpha
É totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.
Demora um tempinho a mais pra ficar tonto ou hipnotizado comparado aos demais.
Nível Delta
Demora bem mais para ser afetado pelos poderes.
Nível Gamma
Embora ainda seja hipnotizado pelo tempo, o seu personagem já não fica mais tonto.
Nível Beta
Ganha ainda mais resistência apenas ficando tonto, já não sendo hipnotizado.
Nível Alpha
É totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.
REPULSA MUTAGÊNICA (BLOQUEADO)
Uma habilidade peculiar e repleta de controvérsias, é totalmente oposta ao Mimetismo Empático. Ao manter contato com um mutante, é capaz de isentá-lo de seu poder, sendo assim, tornando-o humano enquanto próximo de si.
Nível Epsilon
Ao tocar em um mutante superior, é capaz de reduzir suas habilidades em até um nível.
Nível Delta
Com o simples contato de sua pele com a de outro mutante, pode anular seus poderes durante o toque.
Nível Gamma
Já é possível expandir a mutação para além da pele e do corpo, criando uma aura de 4x4, suficientemente forte para retirar os poderes de qualquer um que esteja nesse raio.
Nível Beta
A capacidade aumenta, e já é possível dar um acréscimo de 5x5. A aura barra ataques mentais que sejam dirigidos ao mutante. Adquire Resistência Mental.
Nível Alpha
Pode remover os efeitos colaterais de um determinado mutante que fora atacado por outro, como retirar uma azaração, curar os efeitos colaterais da toxicinese ou livrar alguém de uma hipnose.
Nível Ômega
Pode expandir sua aura para um raio de 10x10, transformar os mutantes mais monstruosos em sua aparência humana e remover qualquer vestígio de mutação em objetos e coisas.
Ao tocar em um mutante superior, é capaz de reduzir suas habilidades em até um nível.
Nível Delta
Com o simples contato de sua pele com a de outro mutante, pode anular seus poderes durante o toque.
Nível Gamma
Já é possível expandir a mutação para além da pele e do corpo, criando uma aura de 4x4, suficientemente forte para retirar os poderes de qualquer um que esteja nesse raio.
Nível Beta
A capacidade aumenta, e já é possível dar um acréscimo de 5x5. A aura barra ataques mentais que sejam dirigidos ao mutante. Adquire Resistência Mental.
Nível Alpha
Pode remover os efeitos colaterais de um determinado mutante que fora atacado por outro, como retirar uma azaração, curar os efeitos colaterais da toxicinese ou livrar alguém de uma hipnose.
Nível Ômega
Pode expandir sua aura para um raio de 10x10, transformar os mutantes mais monstruosos em sua aparência humana e remover qualquer vestígio de mutação em objetos e coisas.